Моделирование лепнины, декора, резьбы по дереву

дата: 2009-08-24
автор: Bayt

1

 

Для моделирования нам понадобится референс (1/4 от всей плитки)

2

 

Создадим студию для моделирования. 
Для этого в окне Top создадим Plane (размеры Plane, определяются размерами чертежа) и применим материал с текстурой нашего референса.
  Для удобства работы отключим отображение сетки, нажав клавишу "G". Отключим отображение габаритного контейнера, нажав клавишу «J». В окне проекции Top создадим еще один Plane и конвертируем его в Editable Poly. Для этого щелкнем правой кнопкой мыши (далее "ПМ") на вновь созданном Plane, в выпавшем меню выберем Convert To: -> Convert to Editable Poly. Для отображения ребер включим режим Edged Faces (клавиша "F4")
  Сделаем наш объект немного прозрачным, чтобы было видно референс. Для этого щелкнем ПМ на полученном объекте, в выпавшем меню щелкнем левой кнопкой мыши (далее "ЛМ") на Object Properties... (откроется одноименное окно параметров объекта). Во вкладке General в свитке Rendering Control изменим параметр Visibility с 1.0 на 0.8. Нажмем ОК.

3

 

Перейдем в режим редактирования вершин (клавиша «1»).

Активируем инструмент трансформации «Select and Move», нажав клавишу W и переместим вершины, основываясь на нашем референсе.

 4

 

Перейдем в режим редактирования ребер (клавиша «2») выделим верхнее ребро, щелкнув на нем «ЛМ». Удерживая клавишу Shift переместим наше ребро по оси Y. Ребро выдавится, образуя новый полигон. Перейдем в режим редактирования вершин. Перемещая поочередно каждую вершину, подкорректируем их согласно референсу.
Выдавливая ребра и перемещая вершины на вновь образовавшемся полигоне, нарисуем сетку первого завитка, как на картинке

5

 

Выделим четыре ребра (удерживая клавишу Ctrl, поочередно щелкаем «ЛМ» на каждом из ребер) и выдавим их по оси X. Образуются четыре новых полигона. Подкорректируем их вершины согласно референса.
Выделим верхнее ребро, нового верхнего полигона и выдавим его по оси Y. Таким образом мы разветвили полигоны для формирования нового завитка.

 4b

 

Выдавливая ребра и перемещая вершины, нарисуем один из элементов нашего орнамента. У вас должна получится сетка, как на рисунке.
Примечание: Поочередно сформируйте сначала все завитки от верхнего, к нижнему. Затем сформируйте овал: выделите правые торцевые ребра полигонов, которые образовались от создания завитков и выдавите их. Подкорректируйте вершины новых полигонов, образуя овал. Затем формируйте хвостик с тремя бобышками.

6

 

Создадим Лупы, для дальнейшего придания объема:
1.Выделите ребра первого завитка, как на картинке.
2.Нажмите кнопочку Connect, которая находится в свитке Edit Edges. Все поперечные ребра соединятся новым Лупом.

7

 

Завершим наш Луп на верхнем торце завитка:
1.Выделите две вершины (удерживая клавишу Ctrl, поочередно щелкаем «ЛМ» на каждой из них). Нажмем кнопочку Connect в свитке Edit Vertices. Вершины соединятся новым ребром.
2.Выделим еще две вершины и опять Connect. 3.Должно получится как на рисунке.

8

 

Завершим наш Луп на нижнем торце завитка, для этого порежем полигон:
1.Активируем инструмент Cut, для чего нажмем Alt+C. Щелкнем «ЛМ» на вершине, где заканчивается Луп, затем щелкнем на середине полигона, затем на одной из торцевых вершин завитка. Приостановим резку полигона, щелкнув «ПМ». На рисунке показана последовательность нажатий «ЛМ». Образовалось 2 новых ребра.
2.Щелкнем «ЛМ» на вершине в центре разрезаемого полигона, затем на другой торцевой вершине. Образовалось еще одно ребро. Деактивируем инструмент Cut, еще раз нажав Alt+C.

9

 

Теперь, с помощью изученных выше инструментов Connect и Сut создадим дополнительные Лупы на всех Завитках и хвостике. После создания Лупов сетка должна выглядеть, как на картинке.
Примечание: Используя инструмент Cut, обращайте внимание на вид курсора. При попадании на вершину, он приобретает вид маленького крестика, на ребро – большого крестика, на полигон – крестика с квадратиком.

10

 

Начнем моделировать другой элемент нашего орнамента
1.Выделите один из существующих полигонов.
2.Удерживая клавишу Shift переместите его к основанию, одного из завитков нового элемента. В выпавшем окне проверьте, чтобы было отмечено Clone To Element. Нажмите ОК.
Изученным ранее методом выдавливания полигонов, сформируем завитки нового элемента (два полных завитка, а средний не доконца).

11

 

Выделим ряд боковых ребер нижнего завитка и выдавим их по оси X.
Не снимая выделения с вновь образовавшихся ребер, кликнем на кнопочке Х в свитке Edit Geometry. Наши ребра выровняются в одной плоскости.
Выровняем ребра с краем референса.
 12

 

Выделим ряд ребер, на основании завитков, выдавим их по оси X, выровняем в одной плоскости и сместим к краю референса, точно так-же, как в предыдущем шаге.
Теперь, давайте объединим верхний так называемый полукруг и нижний. Для этого выделим вершины, которые необходимо сварить и нажмем кнопочку Collapse, свитка Edit Geometry. Наши вершины сольются закрыв пустоту между ними.

13

 

Используя изученные ранее инструменты, создадим самый нижний завиток элемента, довершим средний завиток, предварительно разбив его Лупом на два хвостика и сформируем новые Лупы на всех завитках. После всех наших манипуляций, сетка должна выглядеть, как на рисунке.

14

 

Как и два предыдущих полукруга, сформируем верхний полукруг (выделим ряд ребер, выдавим, выравняем по плоскости Y и выравняем по краю референса).
После этих манипуляций у нас появится пустое треугольное местечко, которое мы с вами сейчас закроем:
Перейдем в режим редактирования полигонов, нажав клавишу "4" и активируем инструмент создания полигонов, нажав кнопочку Create, свитка Edit Geometry.
Поочередно щелкнем "ЛМ" на вершинах, которые образуют пустое пространство. Порядок нажатия "ЛМ" на картинке. Завершать кликать надо на той вершине, с которой начинали.
 15

 

Теперь создадим еще один полигон справа: при активном инструменте Create щелкаем "ЛМ" сначала на двух существующих вершинах, затем, при зажатой клавише Shift в пустом месте, затем на вершине, с которой начинали кликать. Порядок показан на рисунке.

16

 

Используя инструмент Create создадим два недостающих полукруга. После этого сетка должна выглядеть как на рисунке.

17

 

Вырежем лишние ребра из овала. Для этого выделим все внутренние ребра овала первого элемента и нажмем клавишу Backspace.
1. Вырежем лишние ребра одного из полукругов второго элемента. Для этого выделим внутренние ребра полукруга и удерживая клавишу Ctrl нажмем клавишу Backspace. Удерживать Ctrl необходимо для того, чтобы вместе с вырезанными ребрами, удалились и вершины, относящиеся к этим ребрам и от которых, после вырезания ребер будет отходить всего два ребра. На этом полукруге такие вершины нам не нужны.
2. Как и в предыдущем случае вырежем внутренние ребра на оставшихся двух полукругах, так же удерживая Ctrl во время нажатия Backspace

18

 

Пришло время придать немного объема завиткам, для этого:
1. Выделите ребра как на картинке.
2. Перейдите в окно проекции Perspektive и переместите выделенные ребра, на некоторое расстояние вверх по оси Z.

19

 

Придадим объем бобышкам.
1. В окне проекции Top выделите 3 вершины, как на картинке.
2. В окне проекции Perspektive переместите выделенные вершины вверх по оси Z, как на картинке.

20

 

Продолжим придавать объем бобышкам.
1. В окне проекции Top выделите другие 3 вершины, как на картинке.
2. В окне проекции Perspektive переместите выделенные вершины вверх по оси Z, как на картинке.

21

 

Идем дальше.
1. В окне проекции Top выделите 3 вершины, как на картинке. В окне проекции Perspektive немного переместите выделенные вершины вверх по оси Z, как на картинке.
2. В окне проекции Top, поочередно выделяйте и перемещайте, указанные на картинке ребра, немного во внутрь каждой бобышки.

22

 

Придадим объем овалу
Перейдите в режим редактирования полигонов и выделите полигон, образующий овал первого элемента. Выдавим со скосом наш полигон. Для этого щелкнем ЛМ на квадратике рядом с кнопочкой Bevel в свитке Edit Polygons. В выпавшем окне увеличим значение параметра Height:, уменьшим значение параметра Outline Amount:, затем нажмем кнопочку Apply и уменьшим значение параметра Height:, параметр Outline Amount: оставим тем же. Еще раз нажмем кнопочку Apply, еще уменьшим значение параметра Height: и немного уменьшим значение параметра Outline Amount:. Нажмем ОК.

23

 

Идем дальше.
1. Не снимая выделения с полигона, удерживая Ctrl, кликнем "ЛМ" на пиктограмме вершин. Выделятся все вершины принадлежащие данному полигону.
2. Соединим выделенные вершины в одну, нажав кнопочку Collapse.

24

 

Выделим полигон, на конце бобышек и с помощью инструмента Bevel, придадим ему объем.

25

 

Начнем формировать место под углубления в среднем завитке второго элемента:
1. В окне проекции Top, с помощью инструмента Cut, разрежем полигоны как на картинке и выделим центральные вершины.
2. Применим к вершинам инструмент Chamfer. Для этого кликнем "ЛМ" на квадратике рядом с кнопочкой Chamfer в свитке Edit Vertices. В выпавшем окне увеличим значение параметра Chamfer Amount: и нажмем ОК.

26

 

Сделаем углубления в среднем завитке второго элемента:
1. В окне проекции Top, перемещая вершины, придадим боле-менее округлую форму полигонам, которые будут составлять углубления. Выделим эти полигоны.
2. К выделенным полигонам применим инструмент Bevel.

27

 

Следующим шагом будет заполнение пространства между нашими элементами:
1. В окне проекции Top, выделим два ребра, как на картинке и нажмем кнопочку Bridge в свитке Edit Edges.Между нашими ребрами образуется полигон. Постепенно начинаем заполнять пустое пространство.
2. В некоторых местах у вас могут возникнуть отверстия, как на рисунке. Для того, чтобы их закрыть, перейдем в режим редактирования бордеров, нажав клавишу "3". Кликнем "ЛМ" на одном из ребер отверстия (выделится бордер, то есть все ребра отверстия) и нажмем кнопочку Cap в свитке Edit Borders. Отверстие закроется вновь созданным полигоном.

28

 

С помощью изученных ранее инструментов заполним все пространство между нашими элементами. После того, как все будет сделано, сетка должна выглядеть, как на рисунке.

29

 

Применим к нашей модели модификатор Symmetry 2 раза, сначала по оси X, затем по оси Y. Свернем стек модификаторов. В итоге у нас должна получится наша плитка. Выделим ребра как на картинке и вырежим их.

30

 

С помощью инструмента Bevel придадим объем пяти овалам в центре, четырем колечкам и двум петелькам. При придании объема пяти центральным овалам, после применения Bevel, в некоторых местах необходимо слить вершины с помощью Collapse.

31

 

Сделаем толщину основания плитки. Для этого выделим все полигоны, кроме тех, что идут по периметру модели.

32

 

К выделенным полигонам применим инструмент Bevel. Со значениями как на картинке (выдавливание полигонов на маленькую высоту обеспечит резкий переход). Нажмем кнопочку Apply. Изменим значение параметра Height: ну скажем на 6. Нажмем Ок.

33

 

К полученной модели применим модификатор Turbo Smooth c итерацией равной двум.

34


Все, модель нашей плитки готова!
Наслаждаемся проделанной работой, хвалим себя за усидчивость, трудолюбие и целеустремленность!


источник: http://3dunion.ru


Гость

2015-06-26 02:26:10
застряла
Гость
Застряла на заполнении пространства между нашими элементами. Никак не хотят полигоны образовываться. хоть ты тресни.
2014-03-05 12:22:58
uxtTPokg83
Гость
In no additional field of our economic system may some hrs QuotesChimp may invest looking over this website decrease defeat such money savings, give and remove stresses while, simultaneously, getting underwriters to become much more sensitive. It seems sensible to take part in this means of self education because most of us need to spend plenty of hrs annually at the office to make the funds due to their premium accounts.
2014-02-12 02:41:18
YSrZmR21f
Гость
That's an astute tricky to online health insurance comparehealthinsur.com cheap health insurance for you and your child a question heliomeds.com cheap levitra pills compare life insurance bestlifeinsurpolicy.com affordable life insure answer
2013-09-11 14:08:45
8BgIFRpm
Гость
It was dark when I woke. This is a ray of suhnsine.